主持人:欢迎各位媒体来参加我们这次Cocos 2014开发者大会陈总的群访。因为很多媒体之前跟陈总有过采访的经历,有一些是新的媒体,所以开始请媒体朋友自我介绍一下。(媒体自我介绍)
问:1、听了昊芝刚才的演讲,相比以前几届相比,您这次演讲好像少了许多媒体比较喜欢的看点,比如对捕鱼数据披露会减少,包括对行业里面,渠道的底部揭的会比较少,原因是什么?
陈昊芝:这个问题上来难度就比较高。
其实我不是一个战士,我平时一般不会去攻击别人,多数情况下我们只是就事论事,以前的确说话想到什么就说什么,现在行业进入到几百亿规模,明年市场规模我们预计超过350亿,相对于今年市场在240-260亿的水平下,我们觉得明年不会达到倍增,但至少是50%-70%的增长,350亿以上的市场其实已经是一个大行业了,所以在大行业里我们还算是一个市场前沿的公司,所以说话需要越来越慎重,否则的话我们市场部门会不太同意。
问:最关心商业化的问题,介绍整个的生态。
陈昊芝:如果按照每年成本的话,可能不止4000万,按照今年算下来,整个引擎业务我们投入1个亿。对于一个早期公司而言,这个投入是不小的,成本是非常高的。
商业化部分,同样面临的问题就是一个高占有率,如果一个产品是互联网化、免费的,互联网核心的理念是免费,是一个高占有率,甚至市场垄断性的服务,它的货币化能力到底是什么?我们在这个角度而言,第一是占有率;第二,今天会上已经可以看到一些苗头了,在中国或海外都有一个进展。
一是亚马逊、Facebook、Google的服务都通过引擎植入到我们开发者的工具里面,开发者可以非常容易去做选择,而触控在这里会和上游,即亚马逊、微软、Facebook、Google进行分帐,也就是说我们不增加开发者的情况下可以从上游获得收入分帐,比如云服务,还包括国内的一些服务。
二是今天市场上,我们从2014年Q1就看到了一个让我们当时比较惊异的报告,工信部说2014年的Q1,中国智能机出货量同比下滑,这是中国智能机三年发展过程中第一次增幅不但没有,而且出现下滑。2014年的Q2,我们看到运营商的数据,80%以上新增的智能机销售是以换机为基础的,用户的净增从2013年上半年Q2的60%为新增的智能机用户变成2014年Q2的15%左右是新增用户,整个市场上出现最迅速的是从一个增量市场,就是用户快速增加变成一个存量市场。而这种存量市场,会带来所有人都会面临一个问题,流量的制约,或流量的稀缺。而流量的稀缺会导致,我们现在看到的是市场迅速整合,发行商的减少,研发商目前虽然众多,但真正挣钱或真正过上不错日子的,其实数量并没有快速增加,反而是非常有限的,尤其是小的CP出现更难。
三是厂商,包括腾讯,包括第三方市场流量的争夺越来越厉害,互相之间做用户的争夺。在这种情况下,今天推出了我们的CocosPlay模式,从7月份到现在三个月时间,我们拿到的数据还是非常强悍的,商业化最重要的一个节点,CocosPlay可以证明同样一个游戏,比如Dota传奇用CocosPlay的模式小包通过广告平台投放,它的转化效率是108M的大包,300%以上的下载转化率。这就意味着其实同样的流量成本获得的下载规模会提升3倍。如果是同样的下载规模,流量成本会降低1/3,这其实是非常重要的事情。
CocosPlay就是基于cocos的虚拟机,最形象的描述就是以前我们玩任天堂的红白机的游戏,在电脑上装个模拟器就可以玩了,CocosPlay就是这么一个东西,它可以让所有cocos的游戏在CocosPlay这么一个模拟器上就可以玩了。这样的话这个模拟器在OPPO上,在手机渠道上获得了收入30%以上,就是同样的版本,但是用cocos变成小包场景动态下载,收入提高30%以上。在91,同样的流量,下载转化率提高300%以上,同样的游戏,因为是cocos小包模式,或cocos虚拟模式,或即点即玩模式,在广告上提高300%以上的转化率。所以我们其实在做的第一件事是让流量成本变得更低,获取变得更容易。比如原来流量只能从第三方市场获得或者厂商获得,或者应用宝或者微信获得,而今天会发现像优酷,或今天市场上"今日头条""智能陌陌"这些原来有大量用户,但是在游戏转化上不理想或者收入不理想的平台会开始释放它的用户和流量,这对于今天市场里的游戏开发者而言非常非常重要,而且也是明年整个市场上格局变化的一个支点。
CocosPlay模式,三星的Tizen上市,用Tizen系统的手机是没有游戏支撑的,因为不会有开发者为了一个刚刚启动的系统去做游戏的研发,但是cocos这种技术可以支持今天所有安卓上的游戏直接跑在Tizen系统上,不用做所谓的移植,需要的是一套虚拟化的技术,就是我们目前在做的。
今天Facebook在PC上游戏业务非常好,其实在移动上,Facebook的游戏业务几乎为零,为什么?因为Facebook移动客户端原来一直希望走2015(音)的路线,今天证明是走不通的。理论上而言,像Facebook,包括百度,甚至腾讯的浏览器,也可能会嵌入我们虚拟化技术,让游戏不一定要安装才可以跑。
理论上而言,未来三年或未来两年,市场里有一个最重要的变化,4G的流量成本在无限下降,所谓无限下降就是今天我在3G的时代,一个月500元话费最多支持2个G,3个G,最多5个G的流量成本,但今天同样500元,在4G下,能让我有30个G的套餐。今天一个普通的学生在大学里面拿到的套餐是46元,1G正常流量+1G闲置流量,闲置流量是指晚12点到早8点,4G流量成本在无限降低。包括今天优酷、土豆、搜狐都提供了运营商流量模式下的包月服务。实际上CocosPlay这种方式在明年完全可以像视频网站一样,让所有用户免流量的模式去享受这些游戏的同时,不需要安装,即点即玩,更像手机上的页游。实际上它跟页游有非常大的区别是,今天手机游戏市场是全球市场,产品品质非常高,对用户生命周期非常重视,单产品的收入规模增长非常迅速,实际上这是触控在引擎平台货币化最重要的一个节点,而这个节点我们之前没有真正去描述,说实话它存在一定的风险,存在被误解,认为我们可能会变成一个竞争对手。反而我们今天比较坦然地说,还是像原来我们做引擎的方式是一样的,我们希望这个东西让所有平台可以接受的技术标准,让开发者可以在他的产品开发商只要做一个设置,就像我们的cocos studio或者引擎上只要做一个设置,就可以在更多的平台上让它的游戏跑起来,包括在更多的市场上可以跑起来,比如海外,包括更多的设备上可以跑起来,比如像Windows Phone、Windows或者像Tizen,这些都是我们在做的事情。
现在就货币化而言,明年会给大家一个比较好的答案,但这部分我也需要时间。
问:怎么看上次MIT发布会的一句话,3D时代。刚才你讲2D和3D的合作伙伴对比差距还是蛮大的。
陈昊芝:其实我们在现场演示一个3D版的Dota,就是我们目前cocos引擎+工具,直接开发的,是类似于Dota传奇的3D版,但那只是一个Demo,我们会做成游戏。其实理论上3D是一个趋势,其实我们也认为3D是整个游戏行业的桂冠,因为只有把3D真正做到同样2D的覆盖,才能说我们是成功的。但这个事情,Unity干了12年,我们到现在才干了多长时间,我们还是有很多路要走的。我还是期待MT2有一个好成绩。
问:有两个问题,1、您刚才提到公司定位是互联网公司,因为互联网是一个很模糊、很大的概念,咱们公司定位具体是哪一部分?
陈昊芝:从最开始做所谓的互联网开始,1998年10月份,我、雷军、张向东,说今天要做互联网,我说我要做亚马逊,雷军说想做软硬件资讯,在16年前,雷军说将来人最离不开的是手机,所以他今天做小米,我觉得他很牛,因为他的格局感真的很强。其实在那个时候,我希望做电商,而后来金山卓越卖给亚马逊,我觉得这实际上是一个很有意思的事情。再后来我做了一段时间游戏,在联众,其实我在游戏行业从业过一段时间。到后来我做了汽车,再后来做了翻译,更多是公益事业的事情。其实互联网这个事情的的确比较大,如果今天总结下来而言,第一是基于互联网的平台提供免费服务,通过聚集人的力量获得所谓真正的势能。爱卡用足够车主的力量跟厂商去做制衡,我们让很多厂商召回;译言网的能力是让译者通过众包做内容贡献。
今天楼下36Kr在开创业者大会,36Kr的创始人就是原来译言的一个译者。其实可以看到最早期的36Kr跟译言的模式一模一样,只是它专注在IT和创业领域。这都是同样用互联网聚集人的力量,获得增长的例子。实际上像触控无外乎就是通过免费开源的引擎,让更多的开发者获得就业或创业,甚至于成功的机会。我们认为就是互联网模式。
我们游戏业务占比很高,腾讯有将近十年时间游戏业务超过它营收的70%,但没有人说腾讯是一个游戏公司。对于触控而言,过去其实真的是游戏业务为主,我们今年是一个转型阶段,从游戏为主体,目前变成通过流量经营,通过开发者运营,或者通过更多产品接入,变成平台属性的定位。这部分是有游戏业务的互联网公司,或者说我们不仅有游戏业务,还有目前的平台业务。这是我们对自己的定位。
问:1、CocosPlay现在主打的一个是分包下载变成一个很小的包,您刚才也说今后4G成本会无限下降,这种模式是变大还是变小?Cocos也有自己的js版本,向下向瘦客户端发展的话,这几种技术怎么融合?2、Cocos游戏引擎发展,令游戏开发越来越简单,将来会是一个游戏开发大众化的时代,这种变化会怎么影响游戏行业的格局?触控怎么看待这个过程中自己的定位?
陈昊芝:任何事情都是相对的,无线带宽的迅速下降不代表无线带宽的稳定性是可有保障的,所以对于游戏而言,无论包机还是长连接,其实都是在移动网络下受限的。为什么到今天为止小包依然比大包下载成功率要高。实际上其实在4G下,是这个东西改善了,并不是完全解决了,包括游戏长连接的问题。
其实小包在任何情况下,第一个是用户体验层面的问题,你是10秒钟进去,还是1分钟进去,这本质上还是有区别的。就算4G下100M的游戏,安装还需要20秒,这实际上还是一个问题。所以从体验而言,小包永远会比大包有优势。
中国今天卖的最多的手机是1G内存、双核或者4核,MDK芯片,8个G的RooM,这是最典型的中国70%占比以上的手机配置。这种手机就会有一个问题,今天一个Dota传奇解压以后是300M,如果今天把Dota传奇都下载下来,再解压300M,发现你的手机里面装10个游戏就满了,但CocosPlay模式是只要你玩到第一个场景就下第一个场景,只要你玩到第二个就下载第二个,如果你不往后玩了,后续内容是不填充的,这样对于用户本地空间的节省也非常重要。所以第一个是体验,第二个是本身对于中国市场设备状态的适用,第三个是移动网络环境决定了,实际上包的大小,包括长连接,永远是移动网络上的,这是第一个解释。
游戏市场将来一定会出现两极,休闲,前端时间微信上出现一些小游戏,轻型的,说白了就是全民游戏,就像我们提供在线版本JS的编辑器,可以编辑完成以后直接发到微信上面去,每个人都可以这么用。包括今天我们整合发布的cocos1.0版本,cocos1.0版本也不叫cocos 2d-x,也不叫cocos studio,叫cocos1.0,为什么?大家可以上cocos.com上直接下这个包,下完了以后,发现windows上自己就可以装了,你放两个按钮进去,都不用做任何编码,就可以把这个游戏在你的手机上跑起来,在座所有人都可以做一个自己的游戏,至少让它能跑起来,显示桢数,而且上面一些按钮可用,点击有反馈,10分钟就可以搞定,可以装在的手机上。的确让游戏的开发门槛、配置门槛进一步降低,但不代表这个市场变成全民的。因为游戏最终还是商业模式,所以今天如果没有真正用户付费,就变成自娱自乐了。除非你是一个创意形式,你的游戏有非常大量的传播,在上面卖点广告,也没问题。
理论上,各位在座记者与其每天写这么多字的话,还不如学一下我们cocos,可能在明年这个时候我们再见面时,各位都已经发家致富了。原来这个市场一共才十几个亿,想赚更多的钱挺难的,实际上现在有几百个亿了,我们做个游戏一年赚一百万不难。希望大家2015年都有这样的机会。
从我们的定位而言,我们一定适用于多平台、适用于多类型的系统,适用于多种开发的方向,比如目前3D,我们年初宣布3D只支持休闲,而现在我们Demo已经开始支持像Dota这种产品了。
JS,今天美国最大的博彩游戏公司老板,就是BigFish的CEO,BigFish博彩游戏出来了,其实一年有大概2亿美金的收入,它的全线产品是cocos 2d-js+cocos studio开发的。我们实际上对于不同区域、不同类型、不同平台、不同系统,还有不同语言的,包括目前我们新的版本很快在明年春季会发布的Cocos,支持苹果目前新推出的语言。包括苹果现在新推出渲染的引擎,我们明年春季都会开始支持。
可能我们不能去选择市场,让更多开发者的需求被我们能够支撑。其实我们不太管目前市场什么热,或者什么是对的,我们更多是以开发者的需求为出发点,保障引擎全系的整合越来越强。
今天我们发布的整个产品系列里面包含了cocos3.3,目前支持3D;cocos studio 2.0,目前是预览版;cocos IDE 1.0。明年这个时候我们的正式版本应该是cocos引擎4.0,cocos studio3.0,cocosIDE 2.0,还有其他工具的其他版本。在这个过程中我们不断在提升引擎可用性、兼容性,还有它的小。到今天为止,我们在全球是做得最好的,没有第二家,包括Unity在内,Unity是一个非常值得敬佩的竞争对手,因为他们很坚持,但其实他们在中国一直没有打开局面的原因,或者在亚洲整个被我们大面积超过的核心在于我们更适合在这个群体里面的一些基础需求,尤其像开源、可控、高适配、高适用,这些都是我们的特征。所以我们的定位也是如此。
问:1、今年H5游戏非常火爆,触控有什么计划吗?2、电视游戏将会成为下一个战场,跨屏是否会成为 cocos 2d-js以后一个增长点?未来cocos 2d-js生态系统将会是怎样的?能不能给我们描述一下?
陈昊芝:其实H5游戏的火爆是一个表象,为什么是表象?因为H5游戏到目前为止只能支持轻型产品。我们目前为止,基于JS和H5引擎,我们在全球目前是最大的技术供应方,这里的用户包括BigFish,日本的主流厂商,包括最近的《变形金刚》也是cocos 2d-js,或者类似技术开发的。
H5的核心问题在于加密的问题,在于性能的问题,在于目前开发者群体数量的问题。理论上今天我们看到的是在微信上有一些H5游戏火了,但这些游戏非常轻量级,也就是说一个程序员一天就可以做出来,我们甚至可以作出几个来。真正想往上走,做效果、性能、优化这些方面,大家可以看一下Quzon(音),Quzon目前玩吧里提供即点即玩,打开的游戏其实以前全部是H5的,目前一半是lumia(音),而且是基于cocos技术的。实际上在这个部分而言,最终市场需要的是可以在浏览器或者可以在微信上跑出原生性能的技术支持,而这部分我们最近跟百度,跟国内一些第三方浏览器厂商在全面推进合作,接入我们目前Cocos对于游戏原生型的支持。也就是说将来你在这里面不是看到简单的小游戏,而且看到可能是今天的Dota传奇,甚至微信游戏"三国热",不再担心性能,开发者不再担心所谓的安全,我们跟运营商合作,把页面支付技术都已经开始做得比较成熟。
H5其实有其局限,但H5目前的蹿升反而是另外一个角度证明了大家对于流量所谓的获取是非常饥渴的,因为通过H5游戏,反而可以带动大量的流量获取,这是核心价值。
第二个问题,我们应该是中国第一家把游戏放到电视上的公司,是捕鱼达人,我们在联想、三星做定制,我们是最早做这件事的。目前而言,几乎我们的捕鱼3版本也是乐视、小米TV,很多电视平台都有定制,但这个东西只是产品层面的,最重要的我们是引擎供应方,我们今年做一些工作。比如每个智能电视或者智能机顶盒目前都有摇控器或所谓的手柄,我们在引擎里也开始支持电视默认的手柄,实际上这是我们最容易做支持的。
这次Chartboost1目前官方支持的引擎,并且最近有些产品已经开始用我们引擎开发准备上Chartboost1在中国的版本甚至全球的版本,这也是电视层面的一个部分。真正多屏是无论今天是电视、是平板、是电脑,还是其他的,甚至是冰箱,只要能连网,就可以玩引擎开发的游戏,实现多屏互动,手机可以和电视变成手柄和展示的关系,就可以实现不同游戏内容,比如两个人在不同屏幕上做同步,这都是未来我们引擎做支持,而且目前在做准备的东西。所以市场也非常有意思,引擎有非常多的事情要做,而且有非常多的事情,如果真的做成了是很有意思的事情。可以想今天你老公在屋里面玩电脑,你在厨房里冰箱上跟你老公玩对战,这不是不可能的事情。所以我们其实都在做这种准备。
问:我对cocos开发社区平台非常感兴趣,发现里面有一个cocos服务,服务里主打的产品是让开发者把产品发到海外,是否可以理解一个目的是将引擎商业化,一个目的是作为一种全球化的布局?
陈昊芝:每件事情都有初衷,初衷就是从做cocos第一天开始,说实话我们原来为什么做引擎?因为不懂,觉得做引擎这个事情很高大上,后来发现在最早期,cocos代码状态,任何一个高手一个月都可以写下来,但我们当时花了很多钱,就是说不懂得代价,无知者无畏。我们不懂得放弃,觉得这个事情有价值,所以一直坚持到现在。我们认为它有价值,是因为我们认为它真的可以支持中国很多开发者提高效率、降低成本。而中国的手游市场在全球是最兴旺,而且发展最快的,说实话跟我们的贡献是有关的。
可是在市场发展到一定阶段时会出现短期内的波动、波谷,甚至停滞,但一定为下一阶段爆发做准备。从中国市场和中国开发者的角度,下一个爆发可能是什么?第一,真正一些大规模流量的释放和流量成本的下降,这其实在今天是我们推动的一件最重要的事情;第二,开发者有没有更多的市场可以让自己的产品上线。所以我们和Facebook有协议,Facebook移动端的游戏,其实触控用cocos开发的,我们是有专门的绿色通道快速在那边上线。亚马逊也是这样,全球200个国家亚马逊商店cocos开发的游戏也可以快速上线,实现支付的接入。而且在今天我们国内版本的引擎上,自动接入了亚马逊的云服务和商店的接口,包括Google Chrome浏览器在全球目前占有率是第一,包括Chrome OS,三星的Tizen系统上,包括微软,我们做这些服务根源上是希望帮助开发者扩展市场、扩展用户来源、扩展未来空间。但触控作为一个商业公司,我们希望在这个过程中至少有一个合理的商业回报,这部分我们今天在海外进行的尝试。
说到底,中国市场跟海外市场不太一样,在海外发现诺顿作为一个病毒企业服务可以卖很多钱,公司也很好,但在中国很难做下去,所以360在中国会有巨大的占有率。但在引擎服务上同理,引擎服务或技术服务上,我问过很多美国公司,比如BigFish的CEO,美国的游戏开发者默认一年的营收10%是作为技术服务费用支付出去的,这个技术服务不是我们说的云服务托管,而是技术服务,比如有人给你提供技术支持,解决问题,我去买软件,或者买版本,或者买工程师支持时长,每年在美国游戏企业10%是做这个的。如果以cocos本身提供给全球这些开发者带动营收的话,全球100多亿美金的手游市场,10%是十几亿,我们占1/10,假设我们开发者真的愿意把钱付给基于cocos引擎提供技术服务的平台,至少有5亿美金的市场,30亿人民币。这是海外,但在中国不行。
第一,我们帮助开发者提供更多的市场;第二,通过尝试,开发者平台在海外的盈利模式相对容易建立起来。
感谢大家!
(结束)
http://news.ipadown.com/41219
HH
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